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The Lighthouse

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28 juin 2006


Submachine 2: The Lighthouse  Fr. : Submachine 2 : Le Phare  est le second volet de la série Submachine, bien qu'il soit chronologiquement le troisième.

DescriptionModifier

Submachine 2 débute à partir de la fin de Submachine 1 : The Basement lorsque le joueur s'échappe, se retrouvant dans une plaine et se souvenant de tous les événements de Sub1. Il se trouve que le joueur ne s'est pas échappé et était amené à jouer sur une borne d'arcade dans le phare. Toutefois, une feuille du journal de Sub1 réapparaît dans l'inventaire ainsi que la Pierre de Sagesse.


Le joueur se retrouve dans la partie la plus large, en bas du phare. Le but est de s'échapper du phare, mais cette fois, il faut résoudre plusieurs casse-têtes permettant d'activer un téléporteur.


La partie basse, faites de briques rouges a été reprise dans Submachine 4 : The Lab sous le nom "Lighthouse Digouts". Au pied du phare, la porte emmurée de briques rouges est détruite grâce à un appareil dans Submachine 5 : The Root. Cependant, une partie des lieux est bloquée dans Sub5.

NotesModifier

Une bonne partie de l'histoire de Submachine est donnée dans 6 notes (dont une de Submachine 1) trouvées dans le phare. On apprend que ce phare a été entièrement enterrée sous le sol. Plusieurs fenêtres sont brisées causées par la quantité de terre pénétrant les salles. A un moment, le gardien de phare Mur a essayé de s'échapper en creusant un chemin depuis un trou dans le mur à l'aide d'une pelle.

Objets présents dans l'inventaireModifier

Symbole Français Anglais Commentaires
Sub2-Page1 Note du journal Diary 1 C'est la suite du journal de bord dont l'écriture a commencé dans l'épisode précédent Sub1
Sub2-Wisdomgem Pierre de Sagesse Wisdom Gem

S'utilise au début du jeu pour ouvrir un passage

Objets à découvrirModifier

Symbole Français Anglais Commentaires
Sub2-Secrets 20 secrets 20 secrets Permet de voir les commentaires de l'auteur du jeu. Ces billes s'insèrent dans une machine qui déverrouille une porte.
Sub2-Fourchette Fourchette Fork La fourchette permet une liaison électrique via un fil électrique rompu.
Sub2-Switchhandle Manette Switch handle Permet de basculer l'échelle pour accéder aux étages supérieurs.

Sub2-Digoutkey


Sub2-CleSecondNiveau

Sub2-Sewerkey

Sub2-Roomkey

Clé du passage secret

Clé du second étage

Clé des égouts

Clé de la chambre

Digout Key

Second Floor Key

Sewer Key

Room Key

Ces clés permettent d'accéder à un certains nombres de pièces.

Sub2-PositiveCoil Tube positive Positive coil Ces deux tubes s'insèrent à l'envers dans une machine.
Sub2-NegativeCoil Tube négatif Negative coil permettant d'activer le téléporteur.
Sub2-Fusible Fusible Fuse Le fusible s'insère aussi dans une machine permettant d'activer le téléporteur.
Sub2-Keycard Carte d'identification ID Card Cette carte apparaît en visualisant le film. Il faut l'a récupérer puis l’introduire dans la machine pour activer le téléporteur.
Sub2-Pignon Engrenage Cog Wheel
Sub2-Ampoule Ampoule Light bulb À introduire dans la caméra. Sans cette ampoule, impossible de visualiser le film.
Sub2-MovieMemory Film Movie Memory Pareil à l'ampoule, à introduire dans la caméra. En visualisant le film, une carte apparaît.
5 notes Notes Sur l'une des notes, une partie de la formule d'Einstein est dévoilée.
Sub2-Pamphlet Dépliant Pamphlet

Lieux à découvrir Modifier

Les différentes parties du phare sont construites dans divers styles architecturaux :

  • La base étant faite de briques rouges;
  • au niveau supérieur, de tuiles bleues-vertes;
  • les murs, au milieu du phare, sont jaunes;
  • Au second étage (des ardoises bleues);
  • Enfin, la partie la plus haute, en plaques de métalliques grises.

CarteModifier

Sub2

Les défisModifier

Submachine 2 comporte 98 salles et parait plus compliqué que le précédent épisode Submachine 1.

Le casse-tête des 4 chiffres avec E=MC² dont bons nombres de joueurs s'obligeaient à utiliser les solutions.

Autre caractéristique : c'est l'introduction des secrets (symbolisés par la recherche de 20 billes rouges). Dans cet opus, ces billes rouges ne donnent ni récompense ni utilisées dans aucune machine.

Dans d'autres jeux Submachine, ces billes permettent de visualiser les commentaires de l'auteur, ou d'utiliser un casse-tête supplémentaire.

Sketch of Submachine 2 Modifier

Le 23 octobre 2009, Mateusz Skutnik publie un prototype de Submachine 2, montrant ce qu'était initialement le jeu. Ce jeu serait comme la plupart des escape room, contenant peu de de salles où le joueur voit plusieurs angles de vue d'une même salle. Cet aperçu contient 7 secrets à collecter ainsi que quelques clés. Une des choses dans le prototype qu'on ne trouve pas dans le jeu final est la porte ensanglantée, une porte fermée avec du sang sur l'encadrement. Lorsque le joueur se rapproche du sang et qu'il recule, un message écrit de sang apparaît à côté de la porte disant soit "2 = e" soit "3 = e".

Voir aussiModifier

External linksModifier

Cet article a été créé en août 2012 sur la base du wiki anglophone.

Série Submachine
Main series The BasementThe LighthouseThe LoopThe LabThe RootThe EdgeThe CoreThe PlanThe TempleThe Exit
Side series Ancient AdventureFuture Loop FoundationFLF32 ChambersThe EngineThe Explorers
Other games iSubmachineSketch of Submachine 2
Projects Submachine Universe